2. 화면 설계 - Chap 2. UI 설계
Chapter 2. UI 설계
1. UI 설계를 위한 UML 개요(1)
1) UML 개념
: 객체지향 소프트웨어 개발 과정에서 산출물을 명세화, 시각화, 문서화할 때 사용되는 모델링 기술과
방법론을 통합해서 만든 표준화된 범용 모델링 언어
2) 구조적 다이어그램★ - 클객컴 배복패
: 클래스/ 객체 / 컴포넌트 / 배치 / 복합체 구조 / 패키지
3) 행위적 다이어그램 - 유시커 상활타
: 유스케이스 / 시퀀스 / 커뮤니케이션 / 상태 / 활동 / 타이밍
4) 스테레오 타입
- UML의 기본적 요소 이외이 새로운 요소를 만들어내기 위한 확장 메커니즘
- UML의 스테리오 타입은 길러멧<< >> 기호로 사용하여 표현
5) 클래스 다이어그램 개념
: 객체지향 모델링 시 클래스의 속성 및 연산과 클래스 간 정적인 관계를 표현한 다이어그램
6) UML의 관계 - 연집복 일의실
: 연관 관계 / 집합 관계 / 복합 관계 / 일반화 관계 / 의존관계 / 실체화 관계
1. UI 설계를 위한 UML 개요(2)
1) 유스케이스 다이어그램
: 시스템이 제공하고 있는 기능 및 그와 관련된 외부요소를 사용자의 관점에서 표현
-> 졸라맨(액터), 유스케이스, 네모(시스템)
2) 시퀀스 다이어그램
: 객체 간 상호작용을 메세지 흐름으로 표현
-> 네모(객체), 생명선, 긴 바(실행=활성화), 화살표에 메시지
3) 패키지 다이어그램★
: 시스템의 서로 다른 패키지들 사이의 의존 관계를 표현
->엄지척(패키지), 점선(의존관계)
4) 상태 다이어그램
: 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지
-> 시작점, 끝점 , 이벤트 등
5) 활동 다이어그램
: 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름대로 순서대로 표현
- >시작점, 끝점, 화살표(액션) 등
6) 커뮤니케이션 다이어그램
: 시퀀스 다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메세지를 표현 + 객체 간의 연관까지 표현
-> 수신자(네모), 발신자, 전화 벨 울리고 대기
7) 컴포넌트 다이어그램
: 시스템을 구성하는 물리적인 컴포넌트와 그들 사이의 의존관계를 나타내는 다이어그램
-> 큰 네모에 왼쪽 이빨두개